Обзор Persona 5 — рецензия на игру Persona 5 | Рецензия | Канобу
Рецензия на Persona 5
Артемий Козлов
Артемий Козлов
«Призрачные воры сердец» (так ребята назвали команду) быстро привлекают к себе внимание: у них появляются фан-странички, их обсуждают на улицах. И, само собой, у их подхода появляются противники.
Ну и что, что ворам удается вывести на чистую воду преступников, к которым годами не могла подступиться полиция? Если подумать, их работа — это чистой воды линчевание… верно же?
Походы в дворцы снова разделяются от школьной жизни. Дворцы — это обычные ролевые подземелья. В Persona 5 сюжетные подземелья больше не генерируются случайно, в них стало больше головоломок и архитектурных хитростей, но принципы те же: идешь, качаешься, побеждаешь.
В повседневных же эпизодах Persona 5 снова проявляется себя как по-настоящему ролевая игра.
Там вы развиваете мирные качества главного героя и пользуетесь ими, чтобы заводить дружбу с кем захочется. Развить отношения до предела со всеми скорее всего не выйдет: для этого нужно пересечься не один и не два и не десять раз. Поэтому приходится выбирать, кто для вас интереснее и полезней.
Сюжетные миссии теперь обставлены как ограбления. В прошлых Persona просто пробивались сквозь врагов в подземельях, а теперь надо прокрадываться. Больше нельзя бежать по подземелью напролом: если вас замечают, заполняется шкала тревоги. Когда она достигает предела, вас просто выгоняют и вынуждают возвращаться в другой день. Но при этом стелс здесь скорее стилистическое решение, чем геймплейное: да, игра мотивирует инициировать сражения из засады — но предыдущие части делали то же самое, просто там не было укрытий.
Сами сражения — это Persona в ее пиковой форме, пошаговые, но очень быстрые. И они все так же фокусируются на подборе правильных противомер к правильным сопротивлениям.
Ударили молнией уязвимую к электричеству тень — тень падает на землю, а вы можете сходить еще раз. Противник любит бить руками? Подберите к нему персону с сопротивлением физическому урону, и он ничего вам не сделает. Стихий, само собой, полно, также как и разных статусных эффектов: вам понравится, когда условная Некомата обольстит вашего основного атакующего героя и заставит его бить своих.
Persona 5 очень длинная — даже по меркам JRPG. Полуторачасовое вступление Persona 4 давно вошло в историю, но пятая идет еще дальше. Полный контроль над основными возможностями вы получите часу к десятому. К двадцатому Persona 5 только начинает по-настоящему разогреваться.
Только на основной сюжет уходит часов 80-100, и далеко не для всех это будет плюсом.
Часть сюжетных диалогов можно пропускать почти ничего не теряя: в них проговаривается то, что и так уже проговорилось, либо вы поняли сами. Развитие характеров почти полностью уехало в побочные сцены с развитием социальных связей.
И это при том, что то тут много функций, сокращающих траты времени. Например, больше не нужно прощупывать каждую локацию чтобы узнать, кто готов проводить с вами время — свободные друзья сами присылают смски. И все равно Persona 5 остается самой долгой игрой серии.
В конце концов, после Persona 5 остается такое ощущение, будто ты реально весь последний год ходил в школу, баловался астральной психотерапевтикой и боролся с прогнившим истеблишментом. Ты вымотан. Иссушен. Вернулся остеохондроз и расстройства кишечника. А на душе тепло и хочется вернуться.
В одном Persona 5 не откажешь: она очень чисто сделана. Набрав скорость, она начинает сдавать только в последние 5-10 часов, когда приходится чистить случайно сгенерированные подземелья. И есть чувство, будто именно на этом Atlus сыграет, когда выпустит расширенное издание через год-два. С прошлыми Persona произошло то же самое.
Persona 5 может убедить вас полюбить японские ролевые игры, даже если вы никогда в них не играли. Это прекрасная игра, во многом блестящая. Но если стоит выбор между ней и, например, портативной Persona 4 Golden, то куда выгоднее начать с четвертой. То, что кажется неожиданным открытием на фоне игр в целом, рядом с остальными Persona — обычное дело.